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玩家之心 第七十四章 《棒球之巅》的开发周期【求书单!第二更】

时间:2017-10-11作者:月雨白

    尽管约翰对于制作游戏有不少想法,实际做出来的作品也还可以。

    但是他却也有自己的缺陷,像他这样的游戏开发者,因为都是孤狼作战,因此往往缺少团队协作,以及带领团队的能力。

    其实一个人制作游戏,是几乎效率最高的选择。

    因为对于一个人来说,他的想法他自己全部都能理解。单单是这一项,就省去了不知道多少的沟通成本。

    但是,任何一个人的精力都有限,都不会是全能的。

    就像是高桥,尽管制作游戏很有一套,能够制作很多的游戏类型。但是落到具体的事物上,不管是编程还是绘点阵图,虽然他都能做,但却都不是最好的。

    而又因为一个人的精力着实有限,制作游戏的周期太长。像是那种处于远古时期和上古时期的《pong》、《太空侵略者》、《魔法之塔》这样的游戏,可能一个人加班加点几天,几个月就能做出来。

    但是如果要让一个人所有事情都自己做的情况下,想要制作一部现在流行的角色扮演游戏。

    不说做到天荒地老,至少也要做到侏罗纪世纪去了。

    而以后的游戏必然会更大,如果一个人制作,可能一生都制作不完。

    就像是约翰想要制作的体育游戏,想要达到高桥要求的等级,可以挂上万户logo的水平,他一个人做就至少要做十年。

    先不说人有几个十年,但就论风云变幻的电子游戏行业,今天开始做的游戏,在十年后俘获玩家的芳心,获得他们的认可,就是一件非常难非常难的事情。

    而对于资本来说,十年还不能确定会不会回本的事情太过于傻(和谐)逼。

    因此,无论是从哪个角度来说,就像是人会走向集体,走向社会分工,走向职业不同一样。

    电子游戏也必然由一个人制作,变成多人团队制作。而这个团队最终会有多大,其实取决于当时的科技水平以及管理水平。

    像是现在万户一个重量级的游戏,参与人数最多的时候也不会超过五十人。这不是因为万户现在会制作游戏的人少。而是因为人再多了,在现在这个科技水平和管理水平下,效率反倒是直线下降的。

    沟通成本太高,三人成虎的故事大家都听过,一千个人的心里都有一千个哈姆雷特的话也听过。

    如果通过逐层传递的办法,没有人能够保证中间不会出现什么偏差。而就算是在一个圆桌会议上,大家各抒己见完,开始制作游戏,也不能保证,所有人的构思都是一样的。

    再加上现在的电子科技还不够发达,大多数的文件还要以纸张为媒介进行传递。而打印机的速度是有限制的,相比于现在还在畅想中的无纸化办公,现在的纸质办公,时间成本和物料成本可都非常高。

    当然了,就算是五十个人管理起来也很难。

    没有在实际企业中生活过的人可以想象一下,自己从小学开始的班级。

    一名班长或者一名班主任,就真的可以简简单单的就让全班凝聚起来,让所有人都听话么?

    不,不能。

    制作游戏也是一样。

    虽然拿工资终究是要克制一些,听话一些。但每个人都有自己的想法,都有一个“我以为”。

    高桥的解决办法,就是在结构上设计几个“首席xx师”,像是“首席架构师”就负责整个游戏的程序架构,“首席美术师”就负责整个游戏风格的确认。

    而其他人则成为了这个人的附庸,“首席xx师”就是大脑,就是核心,而其他的人都是零件。

    通过组织术像是缝合怪一样,被缝合成为了一个“看上去的个体”。

    而这个个体可能在内部思想是混乱的,但是在对外的时候,对其它游戏制作分工的时候,都必将有一个统一的思想。

    简单来说,就是除了“首席xx师”其它人都被异化成为了“工具”,尽量抹掉了“人格”。

    尽管这样一来,对于底层的工作人员来说压力非常大,又很压抑,但是这样的结构却支撑起了万户能够组织出人数接近五十人团队。

    约翰缺少的就是类似于这种大项目的锻炼。因为时间的关系和约翰性格的关系,将他派往曰本总部进行学习不太可能。

    因此,高桥在将自己的经验都告诉约翰后,就让他自己开始尝试拉队伍,制作已经定下名字,由川普教练冠名的《川普的棒球之巅》。

    因为约翰第一次进行这样项目的关系,也因为整个团队就算是组建起来也需要磨合。

    高桥为这个游戏制定的开发周期是九个月,虽然还没到一年,不知道别家如何,但是相比于万户总部的游戏制作进度来说。

    《川普的棒球之巅》这种定位可以算是粉丝向作品的小众游戏的体量,制作周期也就三个月。

    这还是制作人员对于棒球不熟悉的情况,如果熟悉了棒球,熟悉了制作这种游戏的节奏。

    一个月一部都有可能。

    但是,游戏市场在现在这个年代,可受不了一个月一部续作的节奏。

    而这个年代因为存储介质的关系,就算是有拓展包,资料片也要单独发行,很难利用到原有游戏卡带中存储的数据。

    因此,高桥往往会在整个游戏制作完成后,再花上一段时间,进行这款游戏的微调。尽量让这款游戏以一个最好的状态面向玩家。

    至少,不能让玩家玩到一个完成度很低,走一步都会碰到一个bug的尴尬情况。

    当然,这件事情高桥还没有对约翰说。

    因为,这相当于变相延长游戏开发周期。如果说了,约翰的压力就会变轻,而压力轻了,制作游戏的进度变慢,几乎可以是预料之中的事情。

    时间进入了到了三月,农历春节都已经过完,高桥才办完美国的事情,启程回到曰本总部。

    几个月没有大头目的曰本总部,还维持着正常的运营。

    倒是在玩家群体中,出了一些情况。
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